野口 恒のグローバル・ビジネス・ウオッチ③『コンテンツ産業で急がれる海外で稼げるビジネスモデルの構築』
ただ、日本のコンテンツ産業・最大の弱点は、海外でも人気のある数多くのキャラクタ-ブランドを持ちながら、これまで国内市場にのみ目を向ける余り、海外市場の開拓を積極的に取り組んでこなかったことである。
そのため、日本のコンテンツビジネスは海外で稼げるグロ-バルビジネスに成長していない。日本のコンテンツ産業の海外輸出比率は5%程度で、米国の18%の3分の1以下である。
日本のアニメ産業が成長していくには海外市場の開拓が大きな目標になる。幸いなことに日本のアニメキャラクタ-は海外で非常に人気があり、ドラゴンボ-ル、セ-ラ-ム-ン、ポケモン(ポケットモンスタ-)、キティちゃん、マリオ、ピカチュウ、ドラえもん、マジンガ-Z、仮面ライダ-、NARUTO、忍者ハットリくんなど数多くのブランドが海外で受け入れられている。せっかくこれだけ多くの海外で人気のあるキャランタ-ブランドを持ちながら、これまで海外市場開拓に熱心でなかったのが不思議なくらいである。
タカラトミ-は人気キャラクタ-の「ポケモン」の玩具を日本・アジア・欧米など世界市場で企画・販売する権利を取得し、ブランド戦略・商品化戦略・マ-ケティング戦略・ライセンス戦略を有機的に結合し、統一したビジネス戦略を効果的に展開することで海外市場の開拓を進めている。
これまでこれらのビジネス戦略がバラバラに行なわれていたため、海外市場の開拓や海外収入の確保という面で大きな成果が生まれていなかった。統一した世界戦略と現地に適応した現地化戦略を巧みに組み合わせたビジネスモデルをどう構築するかが今後の課題になる。
舞台はインド最大の都市ムンバイで、星飛雄馬ならぬ主人公のインド人「ス-ラジ」が挑むのは野球ではなくインドで人気のクリケットだ。ディズニ-社の場合、自社の作品の変更・修正・リメ-クは一切認めておらず、ブランド・商品化・ライセンス・マ-ケティングまで本社主導で完全にコントロ-ルされている。
この作品は、玩具(タカラトミ-社)、アニメ(多彩なアニメ作品)、ゲ-ム(ニンテンドウ、プレイステ-ション)、映画(マイケル・ベイ監督による日米共同制作)、テレビ番組(日本テレビ、テレビ東京)などの複数のメディアで「ワンソ-ス・マルチユ-ス」で商業展開されて成功を収めている。トランスフォ-マ-の世界的なメガヒットは、マルチメディアのシリ-ズ作品において日本企業だけでなく日米合作で作ったことが大きな成功要因だ。
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